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CODE couleur :
Compétence de classe: Uniquement lorsque la classe est équipé
Compétence de soutien : Utilisable par toutes les classes une fois équipé.(dans compétence)

Certain nom des stats sont changés par exemple dans Journal D (description classe) et dans le menu Tactique (Etat).

End = Vit = Defense Phisyque
Res = Psy = Defense Magique, efficacité des soins et chance d'éviter les altération d'état.
Vit = Agi = Influe sur l'esquive, le nombre de coups, la rapidité et l'initiative.

Heberger image
FREELANCE:

Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang B B B B B B B B B

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C C C C C C C C

NIV1 : Scan
Description : Affiche PV, point faible, famille etc..pousser le pad à gauche pour voir les détail en combat'

NIV2 : Bandage
Restaure 20% des PV sur soi ou allié (marche sous Mutisme)

NIV3 : Sceptre Divinatoire (Coût 1)
Affiche sur la carte le nombre de coffre encore fermé dans un donjon (à mettre dans les compétences passive si changement de classe)

NIV4 : Maître des Pièges (Coût 1)
Evite dégats et altération infligé par les pièges des donjon (immunise tous les allié)

NIV5 : Diversion
Réduit les chances d'être la cible des attaques ennemies

NIV6 : Oraison
Les compétence lié au hasard ont X1.5 de chance de réussir

NIV7 : PM +10% (Coût 1)
augmente les PM de 10%

NIV8 : Stoïcisme
Augmente DEF et DEF Magique de 25% pdt 4 tours

NIV9 :
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MOINE:
PV et ATT Elevés


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang E E E E S E E E S

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang A D A B E D C B

SPECIAL : Maître des poings (voir niv5)

NIV1 : Frappe Puissante
Description : Inflige x2 de dégat d'1 attaque normal MAIS 1 chance sur 2 d'échouer.

NIV2 : Tonifiant
Description : Augmente ATT de 25% pdt 2 tours MAIS peut louper et infliger des dégats à l'utilisateur 25% de chance et infligerer 20% de dégats' (MAX 150% de boost)

NIV3 : Autoguérison
Description : Compétence qui annule pour l'utilisateur son statut (poison, ténèbre, mutisme, effroi et folie)

NIV4 : PV+10% (Coût 1)
Description : Augmente les PV Max de 10%

NIV5 : Maître des Poings (Coût 1)
Description : Octroie rang S armes à poingnes et à main nue (sans arme) augmente ATT à hauteur du double de votre niveau

NIV6 : Dragon Caché
X1.25 le taux de dégats attaque classiquee mais attaque en dernier.

NIV7 : Vague d'énergie
Ignore la réduction de dégat de Défault et inflige X1.5 d'une attaque classique

NIV8 : Anti-Ténèbre (Coût 1)
Immunise contre les ténèbre au combat.

NIV 9 : ATT 10 % (Coût 1)
Augmente ATT de 10 %

NIV10 : PV 20% ( Coût 2)
Augmente les PV de 20%
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MAGE BLANC :
Aide ses alliés avec la magie de soin


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang E E E B S C E E E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C A D E B A D C

SPECIAL : Auto-guérison

NIV1 : Magie Blanche 1 :
Description : Utilisation Magie blanche niv1 (soin, sérum et vision)

NIV2 : DEF M +10% (Coût 1)
Description : Augmente Défense Magique de 10%

NIV3 : Magie Blanche 2
Permet d'utiliser bouclier, barrière et air.

NIV4 : Maitre du Bâton (Coût 1)
Rang S pour les bâtons.

Niv5 : Auto-guérison (Coût 1)
Soigne en fin de combat problème de statut.

NIV6 : Magie Blanche 3
Permet d'utiliser soin2, vie et guérison.

NIV7 : Barrage (Coût 1)
Réduit les dégats infligé par les attaques eau (non cumulable)

NIV8 : Garde Angélique (Coût 1)
Donne 50% de chance de réduire de moitié les dégats encaissé (subit attque individuelle ou collectif)

NIV9 : Magie Blanche 4
Permet d'utiliser Miroir, Purge et Air2 (comme les autres avoir les parchemin en notre possession)

NIV10 : DEF M +30% (Coût 3)
Augmente la défense magique de 30%
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MAGE NOIR :
Magie Offensive contre des groupes.


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang E E E S C C E E E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C A E E A B D C

SPECIAL : Résonnance Noire
Description : Puissance de la magie noire augmente pour chaque allié autre que l'utilisateur utilisant cette compétence.
0 allié = aucun effet
1 allié = Dégat x1.1
2 allié = Dégat x1.15
3 allié = Dégat x1.2

NIV1 : Magie Noire 1
Description : Utilisation de Magie Noire NIV1 (feu, glacier, foudre)

NIV2 : Maître des Sceptres (Coût 1)
Description : Octroie un S aux armes des sceptres

NIV3 : Magie Noire 2
Description : Utilisation de Magie Noire NIV2 (sourdine, toxine, somnolence)

NIV4 : Coupe-Feu (Coût 1)
Description : Réduit les dégats de feu subit (non commulable avec des objets à effet similaire.

NIV5 : Dispersion de dégats (Coût 1)
Répartie 15% des dégats infligé sur chaque allié en cas d'attaque individuelle.

NIV6 : Anti-mutisme (Coût 1)
Immunise contre le mutisme au combat (mutisme = empêche de lancer des sorts)

NIV7 : Magie Noire 3
Permet d'utiliser feu2, glacier2 et foudre2.

NIV8 : Résonnance Noire. (Coût 1)
Puissance de la magie noire augmente pour chaque allié autre que l'utilisateur utilisant cette compétence.
0 allié = aucun effet
1 allié = Dégat x1.1
2 allié = Dégat x1.15
3 allié = Dégat x1.2

NIV9 : Magie Noire 4
Permet d'utiliser Saignée, Aspire et Peur.

NIV10 : ATT +20% (Coût 2)
Augmente de 20% l'ATT M

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CHEVALIER :
DEF Elevé


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang S A A E E B D D E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang B D B S D B D D

Spécial : Protection allié
Description : Encaisse les dégats visant un allié dont les PV sont inférieur à 20%

NIV1 : Laminage
Description : x1.25 dégats infligé par une attaque classique, réduit DER P et DEF M de 25% pdt 2 tours

NIV2 : Deux Mains (Coût 1)
Description : X2 ATT d'une arme lorsque vous utilisez vos 2 mains pour manier baton/katana/épée/hache/lance (1main doit etre libre pour que la compétence prenne effet)

NIV3 : DEF +10% (Coût 1)
Augmente DEF de 10%

NIV4 : Titan d'Acier
Augmente DEF à son max du début à la fin du tour (150% max)

NIV5 : Protection Allié (Coût 1)
Encaisse les dégats des attaque individuelle visant un allié avec des PV inférieur à 20%

NIV6 : Targe Montante
Attaque classique et augmente la DEF de 25% pdt 2 tours.Dispo uniquement si bouclier équipé (DEF max 50%)

NIV7 : Maitre Bouclier (Coût 1)
Octroie rang S au bouclier.

NIV8 : Vengence
Attaque physique touchant tous les ennemis. Plus vous avez d'allié à terre plus l'attaque est puissante.
0 allié K.O= attaque classique X0.75
1 allié K.O= attaque classique X1.5
2 allié K.O= attaque classique X2
3 allié K.O= attaque classique X2.5

NIV9 : Maitre d'Armes (Coût 1)
Octroie un S aux épées

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VOLEUR :
AGI Elevé, peut agir en début de tour et permet de voler des objets unique sur les Boss par exemple.


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang C E E E E S A C C

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C C C C E E S S

SPECIAL : Maitre Voleur
X2 les chances de succès des compétences de vol

NIV1 : Vol
Donne 25% de chance de voler un objet à l'ennemi'

NIV2 : Paravent (Coût 1)
Réduit dégat des attaque de vent

NIV3 : Rapidité +10% (Coût 1)
Augmente rapidité de 10%

NIV4 : Suceur de sang
Attaque classique avec 75% de chance de récupérer le même nombre de PV que de dégats infligé.

NIV5 : Rapidité +20% (Coût 2)
Augmente la rapidité de 20%

NIV6 : Pillage
Inflige des dégat (attaque normal) + vole un objet (25%)

NIV7 : Incursion (Coût 1)
Octroie 1PB à tous les alliés lorsque le groupe exécute une Initiative ou bénéfice d'un bonus +1PB au début du combat

NIV8 : Maitre de la dague (Coût 1)
Octroie un S à l'aptitude aux dague

NIV9 : Vitesse Divine
Attaque transperçant la DEF et convertissant la Rapidité en ATT

NIV10 : Maitre Voleur
X2 les chance de succès des compétences de vol (non cumulable avec objet ayant un effet similaire).

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MARCHAND :
Attaque et Soutient avec son argent.


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang D E S E S S A C C

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C C C D B C C C

SPECIAL : Mercenaire
Multiplie par 1.5 les revenus d'un combat. Peut être cumuler avec objet mais peut être combiné si plusieurs personnages utilise cette compétence.

NIV1 : Payer pour jouer
Permet de dépenser votre niveau X50pg pour augmenter vos chance de critique de 300% pdt 4 tours (max 900%)

NIV2 : Negociateur
Vend un objet à un ennemi X2.4 de sa valeur normal (peut echouer, dépends de l'objet)

NIV3 : Chevalier Blanc (Coût 1)
L'allié ayant le + de PV vous protège des attaques physique individuellorsque les PV sont inférieur à 20%

NIV4 : Pharmacie
Permet d'acheter objet de soin et de l'utiliser.

NIV5 : Spéculation
Permet de dépenser un montant égal à la moitié des dégats reçu pour divisé par 2 la perte de PV pdt 5 tours

NIV6 : Reprise Hostile
Permet de dépenser votre niveau X50pg pour infliger à une cible des dégats équivalent à la somme verée.

NIV7 : Boisson PB
Permet d'acheter un objet de récupération de PB et de l'utiliser sur une cible.
Petite Boisson (redonne 1PB = 1 000pg
Moyenne Boisson (redonne 2PB) = 10 000pg
Grande Boisson (redonne 3PB) = 100 000pg

NIV8 : Tout ou Rien (Coût 1)
Donne 1 chance sur 2 d'infliger X2 de dégats, ou aucun dégats

NIV9 : Mercenaire (Coût 2)
X1.5 les revenus d'un combat
Remarque : Pas cumulable avec objet mais peut etre combiné si plusieurs personnages utilisent cette compétence)

NIV10 : Millionnaire
Utilisez cette compétence avec Envoi pour donner votre NIV X25pg à un ami le réclamant via l'Assistance.

NIV11 : Pharmacien
Soigne un ennemi contre une somme d'argent égale au nombre de PV récupérés (Très utile pour gagner de l'argent rapidement associer avec des compétence de soutien (en bleu) comme sainteté)

NIV12 :
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LAMESORT :
Permet d'enchanter ses armes en ajoutant des effets élémentaires.


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang S E D E E C E B E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang B B B B B B C C

SPECIAL : Anti-magie
Augmente DEF M de 50% pdt 4 tour en cas d'attaque magique.

NIV1 : Magie Lame 1
Permet d'utiliser feu, glacier, foudre sur son arme même sans les parchemins.

NIV2 : Magie Lame 2
Permet d'utiliser sourdine, toxine et somnolence

NIV3 : Pare-Feu (Coût 1)
50% de chance de riposter par le feu lorsqu'on resoit une attaque.(nutilise pas de tour, riposte directement après l'attaque ennemi)

NIV4 : Magie Lame 3
Permet d'utiliser feu2, glacier2 et foudre2 sur son armes

NIV5 : Lame Auto-Aspir (Coût 1)
Permet d'absorber les PM lorsque le joueur attaque un ennemi mais ne fais pas de dégats (sauf les attaques magique dure) pdt 10 tours (utile lorsqu'on a plus de PM on active la compétence pour 1 ou 2 combat et on l'enlève une fois le plein de PM fait)

NIV6 : Armure Magique (Coût 1)
Réduit les dégats infligé par l'éléments de la magie des lames utiliser pdt 4 tours.

NIV7 : Magie Lame 4
Permet d'utiliser Saigné, Aspire et Peur(faut avoir les parchemins)

NIV8 : Souvenir (Coût 3)
Restitue 50% des PM des alliés (sauf le lanceur) lorsque vous êtes K.O

NIV9 : Magie Lames 5
Permet d'utiliser feu3, glacier3 et foudre3 (faut avoir les parchemins)

NIV10 : Anti-Magie (Coût 2)
Augmente la DEF Magique de 50% pdt 4 tours en cas d'attaque magique. (+50% max)

NIV11 : Ampli. M. Lames (Coût 1)
X2 le coût en PM de la magie de lames mais X1.25 les dégats infligés lorsque la compétence est activé, quelle que soit la magie des lames utilisée.

NIV12 : Magie Lames 6
Permet d'utiliser magie lame niveau 6: Lumière, Noirceur et Mort. (faut avoir les parchemins)

NIV13 :
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CHRONOMAGE :
Utilise la magie temporelle.


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang D E E D S D E E E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C A E E A B D C

SPECIAL : Régression
Relance le combat si le groupe est décimé. (1fois/combat)

NIV1 : Magie Temp 1
Permet d'utiliser lenteur, récup et seisme.

NIV2 : ATT M 10% (Coût 1)
Augmente de 10% les dégats magique

NIV3 : Parade lente (Coût 1)
50% de chance d'infliger le statut Lenteur l'autre le joueur est attaqué

NIV4 : Magie Temp 2
Permet d'utiliser Hate, Renvoie et Séisme.

NIV5 : Régression (Coût 3)
Relance le combat si le groupe est décimé. (1fois/combat)

NIV6 : Magie Temp 3
Permet d'utiliser Pesanteur, Voile et Lenteur2

NIV7 : Anti-Stop (Coût 1)
Immunise contre l'altération Stop en combat

NIV8

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RODEUR :
Vise les point faible de chaque type d'ennemi.


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang D E D D D S S D D

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C C B C D D B B

SPECIAL : Oeil d'Aigle
Accroit la précision de 100%

NIV1 : Ciblage
X1.25 les dégats occassionés par une attaque classique.

NIV2 : ueur d'Insectes
X1.5 de dégats aux monstres insectes

NIV3 : Tueur de plantes
X1.5 de dégats aux monstres plantes

NIV4 : Tueur de Bêtes
X1.5 de dégats aux monstres bêtes

NIV5 : Anti-Paralysie (Coût 1)
Immunise contre la paralysie en combat

NIV6 : Tueur des Airs
X1.5 de dégats aux monstres volants

NIV7 : Tueur Aquatique
X1.5 de dégats aux monstres aquatiques

NIV8 : Maitre Archer (Coût 1)
Octroie un S aux arc

NIV9 : Tueur de Dragon
X1.5 de dégats aux monstres dragon

NIV10 : Tueur de Mort-Vivant
X1.5 de dégats aux monstres mort-vivant

NIV11 : Tueur de Démons
X1.5 de dégats aux monstres démons

NIV12 : Oeil d'Aigle (Coût 1)
Augmente la précision de 100%

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INVOCATEUR :
PM Elevé et maitrise les invocations.


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang D E E S C C E E E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C S E D A B C D

SPECIAL : Consersion des PM
Restaure les Pm à la hauteur de 1 % des dégats encaissé (sans effet sur le poison)

NIV1 : Invocation 1
Permet d'invoquer Girtablulu (dégat de terre) / invocation possible : dès le départ

NIV2 : Paratonnerre (Soutien)
Réduit les dégats de foudre subit (non cumulable)

NIV3 : Invocation 2
Permet d'invoquer Hraesveig (dégat de ???) / invocation trouvable : ???

NIV4 : Invocation 3
Permet d'invoquer Ire de Ziusudra 'dégat de ???) / invocation trouvable : ???

NIV5 : Amitié
Double les affinités lorsque vous appelez un ami à l'aide via l'Assistance.

NIV6 : Ampli. Invocation
X1.25 le cout en PM de la magie d'invocation et la rend X1.25 plus puissante. Peut être utiliser en même temps qu'invocation max.

NIV7 : Invocation 4
Permet d'invoquer Feu de Prométhée (dégat de ???) / invocation trouvable : ???

NIV8 :

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VALKYRIE :
Maitrise les Attaque à PB


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang C E S E C D D E E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang B C B B D D C B

SPECIAL : Ames Soeurs
ATT et ATT M augmente de 25% pdt 5 tours chaque fois qu'1 allié est K.o

NIV1 : Croissant Lunaire
Attaque classique qui touche tous les ennemis

NIV2 : Saut
Attaque qui se fait au 2em tour infligeant X2 plus de dégat qu'1 attaque classique (X3 si une lance est utilisé)

NIV3 : Maitre Lancier (Coût 1)
Octroie rang S pour les lances

NIV4 : Jugement
Inflige X3 plus de dégats qu'1 attaque classique - utilise 2 PB (2 Braves)

NIV5 : Barrière Spirit
Permet de reduit les PM au lieu des PV pdt 10 tours, à hauteur de 10% des dégats normalement encaissés.

NIV6 : Broyeur d'Ame
Enlève à l'ennemi un nombre de PM égal à 10% des dégats infligés par une attaque classique.

NIV7 : Ampli. Comp. PB ( Coût 3)
Accroît le cout en PB des compétences mais X1.5 les dégats qu'elles infligent.

NIV8 : Exterminateur
Reduit à 0 les PV ennemis et allié ayant 10% des PV ou moins.

NIV9 : Grand Saut
Attaque au 2em tours (1tours on disparait de l'ecran) en infligeant X3 de dégats si une lance est equipé c'est X4.5 de dégats.

NIV10 :
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MAGE ROUGE :
Lance magie blanche et noire et peut gagner des PB à différent moments.


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Spectre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang A B B B B B C B D

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang B B C C B B C B

SPECIAL : Revenche
Donne 25% de chance de recevoir 1PB (1 brave) en cas de dégats encaissés.

NIV1 : Magie N/B 1
Permet d'utiliser magie blanche 1 et noir 1 (soin, serum, vision,feu, glacier et foudre)

NIV2 : PM +20% (Coût 2)
Augmente les PM de 20 %

NIV3 : Magie N/B 2
Permet d'utiliser magie blanche 2 et noir 2 (bouclier, barrière, air, sourdine, toxine et somnolence)

NIV4 : Volte Face (Coût 1)
Rapporte 1 PB après une esquive

NIV5 : PM rétablissement (Coût 2)
Aucun coût en PM lorsque les PV sont inférieur à 20%

NIV6 : Magie N/B 3
Permet d'utiliser magie blanche 3 et noire 3 (soin2, vie, guérison, feu2, glacier2 et foudre2)

NIV7 : Adrénaline (Coût 1)
Rapporte 1 PB après avoir vaincu un ennemi

NIV8 : Réduc. PM (Coût 3)
Réduit de 25% le cout en PM des magies noire, blanche, temporelle et d'invocation.

NIV9 : Recup. PB (Coût 1)
Rapporte 2PB en cas d'altération d'état.

NIV10 : Magie N/B 4
Permet d'utiliser Miroir2, Purge, Air2, Saignée, Aspire et Peur.

NIV11 : Revanche (Coût 2)
Donne 25% de chance de recevoir 1PB après avoir reçu des dégats(dégat de l'empoisonnement ne marche pas)

NIV12 : Rennaissance (Coût 2)
A 75% de chance d'augmenter vos PB de 2 lorsque vos PV sont inférieur à 20%

NIV13 : Oeil pour Oeil
Augmente de 900% les chances de faire un coup critique pdt 5 tours lorsque les PV sont inférieur à 20%

NIV14 : Dans le Rouge
Augmente ATT magique lorsque les PB sont inférieur à 0 :
0 PB ou + : Aucun effet
-1PB : Dégats X1.2
-2PB : Dégats X1.3
-3PB : Dégats X1.4
-4PB : Dégats X1.5
CLASSE MAITRISER
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Heberger image
MAITRE DES POTIONS:
Utilise des objet pour soigner et attaquer.

Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang D E D D S S B E B

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C C C C B B C C

SPECIAL : Maitre Guérisseur
Double les effets des soins lorsqu'on utilise la magie,compétence ou objets (PV ou PM) (Voir Quête Annexe 9)

NIV1 : Combinaison
Permet de combiner 2 objets pour obtenir un effet particulier.

NIV2 : Premiers Soins
Redonne des PV à l'allié le plus faible en fin de tour (ne consomme pas de PM)

NIV3 : Prototype
Transforme un objet consommable en objet d'attaque.

NIV4 : Ampli. Objets d'ATT (Coût 1)
X1.5 les dégats infligés par les objets d'attaque.

NIV5 : Vaccin
Utilise un objet soignant les altération de statut pour l'immuniser contre ces dernières pdt 6 tours

NIV6 : Potion Auto (Coût 1)
Permet d'utiliser une potion sur soi après avoir encaissé des dégats (faut possèder une potion pour cela)

NIV7 : Altération Réduite (Coût 1)
Augmente de 50% les chances de récupérer automatiquement des altération Sommeil, Paralysie, Effroi, Folie, Charme et Stop au début de chaque tour.

NIV8 : Globalisation
Permet d'utiliser un objet sur toutes les cibles.

NIV9 : Maitre Guérisseur (Coût 2)
X2 les effets des soins lorsque vous utilisez la magie, des compétences, ou objets restituant les PV ou PM

NIV10 : Pestilence
Inflige l'altération Poison et des dégats proportionnels à la puissance de guérison de l'objet.

NIV11 : Phénix Auto (Coût 2)
Permet d'utiliser une plume de phénix si un allié est K.O après l'une de vos action. (faut possèder une plume de phénix pour fonctionner)

NIV12 : Collecte
Ramasse un objet pdt le combat (Objets diffèrent d'une zone à l'autre)

NIV13

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ARTISTE :
Augmente les stats de tous les alliés en chantant et dansant. ( Voir Quête Annexe 8)


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang A E E S S S E E C



Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C C D D B C C B

SPECIAL : Reduc. PM Chant
Reduit de 50% le cout en PM du chant

NIV1 : Pouvoir de l'Amour
Renforce les attaques des alliés de 25% pdt 4 tours.(+50% max)

NIV2 Ailes de l'Amour
Augmente la rapidité des alliés de 25% pdt 4 tours (+50% max)

NIV3 : Pour Toi
Octroie 1 PB à une cible.

NIV4 : Je vous couvre
Renforce DEF des alliés de 25% pdt 4 tours

NIV5 : La Cléf de ton Coeur
Renforce DEF Mag des alliés de 25% pdt 4 tours

NIV6 : Ampli. Soutien (Soutien - Coût 1)
Renforce de 10% les effets aug. les stats et réduit de 10% ceux qui les affectent.

NIV7 : Petit Diable
Renforce ATT Mag des alliés de 25% pdt 4 tours (+50% maw)

NIV8 Attrape-Moi
Augmente fortement les chances d'être pris pour cible pdt 5 tours.


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PIRATE :
Meilleur ATT du jeu (Voir Quête Annexe 7)


Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang A S C E E D E E D



Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang B D S B E E E C

SPECIAL : Monté d'Adrénaline
Aug de 50% Att et Def pdt 5 tours lorsque PV inférieur à 20%

NIV 1 : Double dégats
X2 attaque classique

NIV 2 : Provocation
Augmente considérablement la chance d'être pris pour cible.

NIV 3 : Brise-Carapace
Même dégats qu'1 attaque classique et réduit sa défense de 25% pdt 4 tours.

NIV 4 : Brise-Aura
Même dégats qu'1 attaque classique et réduit sa défense magique de 25% pdt 4 tours.

NIV 5 : Coupe-Jarret
Attaque classique et réduit la rapidité de 25% pdt 4 tours

NIV6 : Tir Groupé (Néc. 1PB pour l'utiliser)
Permet aux alliés dont les PV sont inférieur ou égal à 20% d'attaquer en même temps que vous

NIV7 : Furie
Augmente l'ATT de 50% et exécute 1 attaque classique pdt 6 tours (1 attaque/tour)
NIV8 : Montée Adrénaline (Coût 2)
Aug de 50% Att et Def pdt 5 tours lorsque PV inférieur à 20%

NIV9 : ATT +20% (Coût 2)
Augmente l'Attaque de 20%

NIV10 : Coupe-Griffe
Attaque normal et réduit l'attaque de l'ennemi de 25% pdt 4 tours.

NIV11 :

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Heberger image
NINJA:
Grande puissance à deux armes. (Voir Quête Anexe 11)

Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang C E D E D S D B D

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C C B D C C A S

SPECIAL : Ambidextre
Lorsque 2 armes sont équipé en tant normal il y a que 50% de leur attaque qui sont appliquées, cette compétence le fait passer à 100%

NIV1 : Vif Eclair
Attaque classique qui attaque en 1er

NIV2 : Effémère (Coût 1)
Permet de riposter après avoir esquivé une Attaque, en infligeant les même dégats qu'une attaque classique.

NIV3 : ESQ +10%
Augmente l'esquive de 10%

NIV4 : Utsusemi
Permet d'esquiver une seul attaque physique.

NIV5 : Enfant Prodige
A chaque attaque esquivée, ATT et ATT M augmente de 25% chacune pdt 3 tours (+50% max)

NIV6 : Frappes Multiples
Augmente le nombre d'attaques de 100% pdt le tour.

NIV7 : Coup Foudroyant (Coût 1)
Donne une chance d'attaquer après avoir vaincu un ennemi avec une attaque classique. (les chance augmentent proportionnellement aux dégats infligés par rapport au nombre de PV restant de l'ennemi)

NIV8 ESQ +20% (Coût 2)
Augmente l'ESQ de 20%

NIV9 : Intouchable
Augmente l'esquive au maximum pdt 6 tours.

NIV10 : Marionnettiste
Permet de désigner l'allié qui sera pris pour cible par l'ennemi, mais uniquement pour le tour en cours.

NIV11 : Ambidextre (Coût 2)
Lorsque 2 armes sont équipé en tant normal il y a que 50% de leur attaque qui sont appliquées, cette compétence le fait passer à 100%

NIV12 : Kakuremi
Réduit considérablement vos chance d'étre la cible des attaque ennemis pdt 5 tours
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Heberger image
MAITRE DES LAMES :
Réduit les dégats et en inflige en retour.

Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang B D D E D B E S D

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang B C B B D D B B

SPECIAL : Contre Attaque
Donne 60% de chance de riposter à une attaque physique individuelle (riposte avec une attaque classique)

NIV1 : Appât
Divise par 2 les dégats encaissés suite à une attaque physique pdt le tour durant l'activation de la compétence et riposte en infligeant X2 de dégats d'une attaque classique.

NIV2 : Dune (Coût 1)
Réduit les dégats de terre (non cumulable avec les objets, protections etc...)

NIV3 : Maitre du Katana (Coût 1)
Octroie un S aux Katana

NIV4 : Sanction
Enlève un PB à la cible. Chance réduite de 70% pour les Boss et certain ennemis

NIV5 : Polyvalence (Coût 2)
Donne 25% de chance d'assèner une autre attaque après une attaque classique.

NIV6 : Contre-Attaque (Coût 2)
Donne 60% de chance de riposter à une attaque physique individuelle en infligeant les dégats d'une attaque classique.

NIV7 : Anti-Folie (Coût 1)
Immunise contre la folie

NIV8 : Mépris
Divise par 2 les dégats encaissés suite à une attaque magique pdt le tour d'activation de la compétence et riposte en infligeant X3 plus de dégats qu'une attaque classique. (Ne s'applique pas aux dégats magiques réfléchis par mirroir)

NIV9 : Ampli. Contre-Attaque (Coût 1)
X1.5 les dégats infligé par les contre-attaque. Est efficace même sur les contre-attaques autres que celle du maitre des lames.

NIV10 : Bouc Emissaire
Riposte à une attaque individuelle de la cible sélectionnée pendant le tour en cours. X4 d'une attaque classique.

NIV11 : Acharnement (Coût 2)
Plus le PB sont élevés, plus les attaques physique sont puissante.
0 PB = X1.1
1 PB = X1.21
2 PB = X1.33
3 PB = X1.46

NIV12 :
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ARCANISTE
Meilleur ATT M du jeu (Quête Principale : Chapitre 4)

Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang E E E S C E E E E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C S E E S A C B

SPECIAL : Absorp. Dégats M
Restitue les PV à hauteur de 25% des dégats magique encaissés. (Dégats de Poison ne marche pas)

NIV1 : Zombification
75% de chances d'infliger Chatiment

NIV2 Ampli. Magie Noire (Coût 1)
X1.5 le coût en PM de la magie noire mais les sorts sont X1.25 plus puissant

NIV3 : Extermination
Inflige des dégats ombre monumentaux à tous les ennemis et alliés avec l'altération Poison.

NIV4 : Absorp. Dégats Magique (Coût 1)
Restitue les PV à hauteur de 25% des dégats magique encaissés. (Dégats de Poison ne marche pas)

NIV5 : Crépuscule
Achève les ennemis et alliés avec l'altération Sommeil (innéficace contre certain ennemis, notamment les boss)

NIV6 : Réduc. PM de MN (Coût 2)
Réduit de 25% le coût en PM de la magie noire

NIV7 : Sacrifice
Sacrifie 25% de vos PV max et augment de 50% l'ATT Magique pdt 3 tours

NIV8 : Zéro (Coût 1)
X1.5 les dégats magiques quand le dernier chiffre des PM est un 0

NIV9 : Convergence (Coût 3)
X1.5 la puissance des sorts à cible multiplpe en ce concentrant sur une seul cible.

NIV10 : Annihilation
Attaque magique d'ombre touchant tous les alliés et ennemis ayant -1PB ou moins (Plus les PB sont bas plus les Dégats sont élevés)

NIV11 : Ampli. Altération (Coût 1)
Augmente les chances d'infliger une altération d'état

NIV12 : Injustice
Attaque magique d'ombre touchant ennemis et alliés ayant 1PB ou + (plus les PB sont élevé plus l'attaque fait de dégats)

NIV13 : Magie Noire Max (Coût 3)
X2 le coût en PM de la magie noire mais les sorts de la magie noire sont X1.5 plus puissante (Peut être utilisé en même temps que Ampli.Magie Noire)

NIV14 : Inhumation
Inflige d'important dégats d'ombre à tous les ennemis
CLASSE MAITRISE
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MAITRE ESPRITS
Réduc. PM de MB (Quête Principale : Chapitre 4)

Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang E E E C S E E E E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang C S E E A S C B

SPECIAL : Réduc. PM de MB
Réduit de 25% le coût en PM de la magie blanche.

NIV1 : Bouclier Spirituel
Immunise un allié contre les attaques élémentaires pdt 4 tours.

NIV2 : Auto-Barrière (Coût 1)
Invoque une barrière sur soi en début de combat et dure 10 tours.

NIV3 : DEF M +20% ( Coût 2)
Augmente la defense magique de 20%.

NIV4 : Garde des Fées
X1.5 la puissance des attaques élémentaires d'une cible pdt 5 tours.

NIV5 : Conversion PB
Sacrifie 25% de vos PM max et double vos PB

NIV6 : Réduc.PM de Magie Blanche (Coût 2)
Réduit de 25% le coût en PM de la magie blanche.

NIV7 : Adaptation
L'allié sélectionné absorbe les attaques élémentaires pdt 5 tours

NIV8 : Statue
Annule les dégats infligés aux alliés et ennemis pdt 5 tours

NIV9 : Sainteté
Réduit de 25% l'attaque, mais multiplie X2.5 l'éfficacité de la magie de récupération.

NIV10 : Barrière Mentale
Réduit de moitié les dégats élémentaires infligé aux allié pdt 4 tours (utilisation 2PB)

NIV11 : Bouclier Féérique
Immunise les alliés contre le poison, ténèbre, mutisme, sommeil, paralysie, effroie, furie, folie, charme, chatiment et mort pdt 5 tours (utilise 2PB)

NIV12 : Tempérance
Enlève 1PB aux alliés et ennemis disposant d'au moins 1PB et ajout 1PB à ceux ayant -1PB ou moins

NIV13 : Enigne
Annule tous les dégats élémentaires encaissés par les alliés pdt 4 tours.
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TEMPLIER
PB Max augmenté + Bonne Attaque et Defense.
Obtenue : Quête Principale : Chapitre 4

Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang S B A E E E E C E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang B D B B E B C D


SPECIAL : PB Max augmenté
Ajoute 1PB à la limite de PB Max

NIV1 : En plein Coeur.
Assène un coup critique garanti X2 puissant q'une attaque classique.

NIV2 : Voile d'Ombre (Coût 1)
Réduit les dégats infligés par les attaques de lumière (non cumulable avec objet, protection etc..)

NIV3 : DEF +20% (Coût 2)
Augmente de 20% la defense physique

NIV4 : Tueur de Colosses
X1.5 de dégats d'une attaque classique à un ennemi ayant plus de PV que vous

NIV5 : Critique magique (Coût 1)
Donne 15% de chance de lancer un sort critique (X2 de dégats ou X2 puissance de guérison)

NIV6 : Garde Défault (Coût 1)
Permet de réduire de 75% les dégats encaissés lorsqu'on utilise défault

NIV7 : Rempart Protège tous vos alliés d'une attaque physique (Néc. 2PB)

NIV8 : Objet Critique (Coût 1)
Donne 15% de chance de coup critique avec un objet, X2 les dégats ou X2 pouvoir de guérison.

NIV9 : Souffle de Lumière
Attaque physique de lumière ignorant défault et qui est X1.5 plus puissant d'une attaque classique.

NIV10 : Ampli. Critique (Coût 2)
X2.5 les dégats critique occasionnés (qu'ils soient magiques ou infligés par un objet)

NIV11 : PB Max Augmenté (Coût 1)
Augmente vos PB Max de 1 (max 4PB)
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Chevaliers Noirs
Sacrifie PV pour faire des attaque puissantes
Obtenue : Quête Principale : Chapitre 4

Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang S C A E E D E S E

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang B C A C D E C A


SPECIAL : Adversité
ATT, ATT M, DEF et DEF M augmentent de 10% pdt 3 tours chaque fois que vous encaissez des degats égaux à 25% de vos PV max.

NIV1 : Fléau d'Ombre
Sacrifie 20% de vos PV max pour infliger X1.25 d'une attaque classique.

NIV2 : Voile Lumière
Réduit les dégats infligés par les attaques ombre. (non cumulable avec objet,équipement etc..)

NIV3 : Adversité (Coût 1)
ATT, ATT M, DEF et DEF M augmentent de 10% pdt 3 tours chaque fois que vous encaissez des degats égaux à 25% de vos PV max.

NIV4 : Maitre des démons
Permet d'envouter un démon

NIV5 : A Bientot en Enfer (Coût 1)
Inflige X4 des dégats d'une attaque classique à tous les ennemis lorsque voous etes K.O (non cumulable avec Auréole)

NIV6 : Frappe Négative
Inflige des dégats en fonction des pv restant (PV max - PV restant)
EX : 4 000 - 1 000 = 3 000 Dégats

NIV7 : Maitre du Casque ( Coût 1)
Octroie rang S aux casques

NIV8 : Fléau Noir
Sacrifie 30% des PV max pour attaquer tous les ennemis avec une attaque x1.2

NIV9 : Pénombre (Coût 1)
X1.25 la puissance des attaques d''ombre (magique, effet d'une arme ou compétence)

NIV10 : Absorption Magique
Commence en début de tour pour annuler les dégats infligés par les attaque magique du tour en cours et vous octroyer les PM utilisés pour vous attaquer (Dégats réflichis par miroir marche pas)

NIV11 : Nébuleuse Sombre
Sacrifie 20% des PV Max pour attaquer tous les ennemis et alliés avec une attaque X4

NIV12 : ATT +30% (Coût 3)
Augmente Attaque de 30%

NIV13 : Mort ou Vie
Vous inflige chatiment, mais augmente de 50% ATT et DEF physique et magique pdt 4 tours (Max +50%)

NIV14 : Rage
Prolonge Fléau d'ombre sur une cible aléatoire jusqu'à 5 fois ou jusqu'à ce que vos PV tombe à 1
Classe Maitrisé
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Heberger image
Vampire :
Absorbe stat et compétence en attaquant.

Rang des ARMES
Arme Epée Hache Lance Sceptre Bâton Dague Arc Katana Poigne
Rang A B B S S S D E C

Rang des Attributs
ATTRIBUT PV PM ATT END INT RES DEX VIT
Rang B B B C B C C B

SPECIAL : Aspire-génome
Permet d'apprendre les compétences de certains ennemis vous prenant pour cible

NIV1 : Génome
Permet d'utiliser la compétence d'un monstre

NIV2 : Absorption Dégats (Coût 1)
Lors d'une attaque physique subie, restitue 30% des dégats occasionné

NIV3 : Sangsue
Absorbe un nombre de PV égal aux dégats infligé par une attaque classique.

NIV4 : Masque de Sang (Coût 1)
Augmente de 25% ATT, ATT M, DEF et DEF M pdt 5 tours chaque fois que vous triomphez d'un ennemi avec l'une de vos propres attaques (Max +50%)

NIV5 : Charme
A 75% de chance d'infligé Charme

NIV6 : Vampire
Absorbe un nombre de PM égal à 10% des dégats infligé par une attaque classique

NIV7 : Comp. Monstre augm. (Coût 1)
X1.25 les dégats infligé par des compétence de génomes

NIV8 : Croque-mitaine
Absorbe 1PB de la cible

NIV9 : Subversion
A 50% de chance d'infligé charme à tous les ennemis

NIV10 : Auto-Rétablissement (Coût 1)
Restitue intégralement vos PV en fin de combat

NIV11 :

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Fifine 19/07/2015 02:11

Salut.

Si ça vous intéresse j'ai presque toutes les classes au niveau maitrise (niveau 14). Il me manque juste les classes Arcaniste, Maitre des esprits, Templier, vampire et Illusionniste (je me disais bien qu'il manquait une classe).

PS quand on atteint le niveau maitrise on comprend mieux à quoi servent certaines classe, surtout lorsque pour battre certains boss il faut certaines compétences...Mais cela ne m'a pas empeché de perdre contre certains boss au niveau difficile par manque de stratégie.

Les classe Rodeur,Valkyrie, Pirates sont trop badasse au niveau 14.
Les classe Mage blanc, Maitre des potions, Mage rouge et Marchand sont plus intéressantes au niveau 14 surtout lorsque les persos sont en état critique.
Les classes Ninja, Maitre de lame : esquive et contre attaque sont pas mal pour éviter de subir trop de dégâts.
Les classes Maitre des esprits et Artiste sont super pour booster les dégâts à condition de les coupler aux bonnes classes.

Tyty 15/03/2015 14:27

Vous oubliez les Stat BOUCLIER !
De plus ou est le talent d'Ilusioniste ?

Eliandil 07/02/2015 18:37

Salut ! Merci pour ceci !
Pour les invocateurs, j'ai trouvé deux invoc :
- L'ire de Ziusudra trouvable dans le mont entre Floreim et la foret du sage qui fait les tenues (disponible au chapitre deux). Il faut resister a l'attaque.
- Hraesveig (Je crois) disponible dans le temple du vent si je ne dis pas de bétise (vérification en cours.).

wocam 16/12/2014 19:57

je n'arrive pas à utiliser les magies "temp." (séisme etc...) j'ai loupé quelque chose dans l'histoire? je suis au chapitre 5...

Yuno 15/08/2014 19:10

Quelqu'un peux me dire comment on fait pour s'équiper des habits de moines après les avoirs eu .

Jujulafrite 10/03/2014 18:52

Vous avez oublies les illusionnistes

Mystère 26/02/2015 16:31

Calmos, ce n'est pas une raison pour insulté à tout va, ça en est ridicule.

a nonyme 26/04/2014 14:59

tg jujulafrite

Jujulafrite 10/03/2014 18:51

vous avez oubliée les illusionnistes

Tenebrix 03/03/2014 09:45

Il manque une classe illusioniste

Tomzito991 04/03/2014 20:40

Salut Tenebrix, je n'ai pas encore fini le tableau et je le rempli en fonction de mon propre avancement dans le jeu

Nom 08/02/2014 17:03

Moine lv10: +20% pv (cout 2)

NA 06/01/2014 18:12

Bonsoir à vous,
c'est un bon début pour le développement des classes, mais arrêter de mettre des "spectres" partout alors que c'est "sceptre" (ex.: Free-Lance - comp. N°3 - Sceptre divinatoire", le Mage Noir utilise des "sceptres" et non des "spectres" même si ça donnerait quelque chose de sympa ^^)!
Voilà, je voulais vous encouragez à continuer ce travail éreintant, mais veillez à l'orthographe ;)
Merci pour le boulot

Amphinobi 07/05/2014 23:36

Oui mais si on met ambidextrie et maître des spectres il est possible d'avoir une grande puissance a disposition si je ne me trompe pas.

NA 09/02/2014 02:28

Salut à toi, je me posais la même question, si tu as besoin d'aide pour rédiger ou completer je veux bien t'aider, tous mes jobs sont au lvl 14 sauf vampire et illusionniste.

Tomzito991 08/02/2014 18:04

Salut Edward17, non non je n'ai pas abandonné le projet, je compte bien continuer de compléter le tableau des classe mais je sais pas quand il sera complet. voilà bon jeu à toi.

Edward17 22/01/2014 00:56

Excusez moi, vous avez abandonné le projet ou vous allez le complété prochainement ? Étant donné que chaque classe a 14lv :/

Tomzito991 06/01/2014 18:16

Effectivement je n'avais pas fais attention, je corrige tout de suite

A 28/12/2013 13:24

Moi non-plus

Un novice 27/12/2013 13:59

J'ai pas très bien compris la compétence des Mages noirs (niv2): Il faut une armes spécifique, un parchemin, autre chose, voir rien? Bref, pas compris.

tomzito991 30/12/2013 13:10

Salut alors si tu parle bien :

NIV2 : Maître des Spectres (Soutien)
Description : Octroie un S aux armes des spectres

En gros chaque classe a une affinité avec les armes : Moine a un rang S avec les armes à poings (il fera donc plus de dégats avec des armes de rang S, ensuite A, ensuite B etc...

Tjr avec le Moine, il a un rang E avec le Spectre donc mauvais avec cette arme mais si on met dans Compétence le "NIV2 : Maître des Spectres (Soutien)" le moine obtiens un rang S en spectre (qui été rang E avant) et devient donc meilleur avec le spectre (et aura tjr son rang S en armes de poings).

Et cela marche avec n'importe quelle classe tant qu'on l'équipe dans le menu principal -> Compétence (en dessous de Classe dans le menu principal). Voilà j'espère que j'ai bien répondu à ta question

V 29/12/2013 20:32

Tu peux acheter des parchemins de magies à diverses boutiques, mais si tu n'as pas débloqué la compétence adéquate, tu ne peux pas les utiliser.

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