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Solution de Dragon's Dogma: 2em partie

1 Septembre 2012, 19:50pm | Publié par tomzito dans solution dragon's dogma - solution - dragon's dogma

2 eme partie de la solution de dragon's dogma

2 eme partie de la solution de dragon's dogma

SOLUTION DU JEUX DRAGON'S DOGMA sur xbox360

PARTIE 2 EN ROUTE VERS LA CAPITALE JUSQU'A LA QUETE DE L'ACCUSE
8/12 quêtes
TOTAL 22/24 quêtes




Dans cette partie vous aurez acces AU SEUL ENDROIT DU JEU ou vous pourrez changer de classe pour votre personnage et votre pion principal pour cela faut aller a l'auberge et parler à Asalam moyennement finance enfin se n'est pas des piece d'or qu'il faudra dépenser mais vos point de competence mais une fois un classe debloquer vous la debloquer definitivement vous aurez pas besoin de la repayer plus tard.
Par exemple:
Vous avez commencé guerrier et vous etes au rang 5 de cette classe et que vous payez pour passez assasin, votre classe guerrier quand vous la reprendrez sera toujour au rang 5 et vous aurez pas besoin de repayer pour redevenir guerrier ou de recommencer à partir du rang 0 vous gardez tout ce que vous avez acquis.
Donc si vous debloquer toutes les classes vous pourrez changer de classe comme bon vous semble sans depenser de point de competence sauf pour la premiere fois et vous gardez le niveau atteint par chaque classe.

Et à chaque monter de niveau vous gagnez different point de statistique selon la classe que vous avez:


Les cases VERTE sont les meilleurs stats que l'on peut gagner après il suffit de lire le tableau '
Le meilleur en attaque : assassin +6
Le meilleur en PV : Champion +40 etc...

POINT DE STATISTIQUE GAGNER APRES MONTER DE 1 NIVEAU ENTRE NIV 10-100 SELON LA CLASSE
Stats GUERRIER CHAMPION RODEUR RANGER MAGE SORCIER ASSASSIN PALADIN ARCHER-MAGE
PV 37 40 25 21 22 16 22 30 20
ENDU 15 10 25 30 10 15 27 20 20
FORCE 4 5 3 4 2 2 6 2 2
MAGIE 2 2 3 3 4 5 2 3 3
DEF 4 3 3 2 1 1 2 3 3
DEF-MAG 1 1 2 2 4 5 1 3 4


Les case NOIRE= 0 point
POINT DE STATISTIQUE GAGNER APRES MONTER DE NIVEAU, POUR LES NIVEAU 100 ET + SELON LA CLASSE
Stats GUERRIER CHAMPION RODEUR RANGER MAGE SORCIER ASSASSIN PALADIN ARCHER-MAGE
PV 15 15 5 5 10 10 5 15 10
ENDU 5 5 15 15 10 10 15 5 10
FORCE 1 2 1 2 3
MAGIE 1 2 3 1 1
DEF 3 2 1 1 1 1
DEF-MAG 1 1 2 1 1 3


*2ER ETAPE* : Toutes ces quête doivent être faite avant la quête de l'accusé' :

Avant la rencontre avec le Duc :

- 13 En route vers la capitale
Allez voir Mercedes au Camp des sentinelles.Puis lui reparler en sortant par la sortie est du camp.
Vous allez devoir escorter le chariot qui transporte la tête de l'hydre jusqu'à la capitale,reposez vous pour pouvoir faire la quete d'escorte de jour car de nuit le jeu est legerement plus dur surtout au debut du jeu.
Vous devrez combattre des gobelins, des harpies et des loups tout le long du chemin. A mi-chemin vous devrez ouvrir la grille garder par des gobelins. Si jamais le chariot subit trop de degat placer vous pres de lui et demander de l'aide comme ça votre magicien vous lancera le sort de soin et la barre de vie du chariot remontera.
L'escorte touche a sa fin une fois le chariot devant les porte de la capitale.Le lendemain matin, Mercedes se rend auprès du roi pour lui offrir le present que vous avez escorté. Profitez-en pour faire le tour de la ville et recuperer les quêtes disponible.'

- 14 Question de myrmidons
La premiere fois que vous rentrez dans la capitale une personne vous interpel (Mason) pour vous conseiller d’en apprendre plus sur les pions et le rôle de l’Insurgé.
Allez a l'auberge et parlez à Asalam l'aubergiste, il vous dira d'allez a la guilde des pions qui se trouve dans une autre partie de la ville passez par le chemin entre le marchand d'arme et la marchande de objet en tout genre. Une fois la-bas Barnaby vous en apprendra plus et vous donnera une quete: Dans les abysses mais ne la faite pas tout de suite

- 15.A. Terre de possibilités
Allez parler à Fournival un noble assez gros et chauve se trouvant à Gran Soren le plus souvent sur la place du marché ou dans sa resident dans le quartier des noble.
La quête consiste a expulser des gens d'une de ces propriété, pour cela faudra parler aux parents qui sont près de l’auberge, Sara et Jasper, et leur fils Pip pour lequel il faudra faire un partie de trappe-trappe.
Faite dans l'ordre le fils, trouvez le et parlez-lui il s'enfuira, retrouvez-le sur le toit d'une grange pour l'atteindre vous devrez monter sur la façade de la maison juste à gauche de la grange, vous aurez plus qu'à sauter pour atteindre le fils.Il s'enfuira denouveau
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Vous le retrouverais sous un pont dans les bas-fond et là il faudra le pourchasser et l'attraper pour qu'il s'arrete.
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C'est bon vous en avez fini avec lui.
Apres la mere qui est pres de l'auberge elle demandera du temps pour reflechir et c'est a ce moment la que vous allez devoir vous reposez a l'auberge, et le lendemain allez lui reparler elle sera d'accord. Il ne reste plus que le pere plus difficile a trouver car il n'apparait pas tout le temps mais vous l'entendrez car il y a un moment dans la journé,vers le milieu, vous entendrez une personne crier près le place de la fontaine c'est lui.Une fois que vous lui parlerez il vous demandera 30 000 piece d'or pour pouvoir ce reloger faite le de toute façon la recompense pour cette mission est de 40 000 piece d'or vous serez gagnant et vous aurez fait votre bonne action de la journé!!
Une fois tout cela fait retourné voir Fournival pour toucher votre recompense

- 16 Mépris de la faucheuse SUCCES Le sauveur
Allez parler à Austine à Gran Soren qui se trouve dans une maison en face de la guilde des pions.
Vous aurez pour mission de ressuscité son fils grace à une pierre de reveil si vous n'en avez pas il faudra reunir 3 eclat de pierre de reveil,vous pourrez en trouver:
- Auprès de Fournival
- Chez le chat noir

- 17 Un livre dangereux
Allez parler à Steffen à Gran Soren, vous le trouverais vers la fontaine ou la route pour aller au château du duc.
Il vous demandera de retrouver un livre rare le livre de Salomet
Allez parler à Camellia à l’herboristerie de la place qui vous met sur la piste des voleurs. Vous aurez 2 choix disponible:
- allez au nord = piège
- allez au sud = le bon chemin
Dirigez-vous donc vers le sud où vous devrez vaincre les voleurs qui attaque une personne un certain Rowland, l’homme à terre.
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Allez lui parler il vous apprendra qu’il n’a plus le livre car il s'est fait voler par des voleurs venant du sud de Gransys c'est à dire venant du Fort d’Aernst.
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Allez-y donc.Avant de rentrer, Rangez votre arme pour pas vous faire attaquer.
Une fois à l'intérieur, allez parler à Maul le chef des voleurs.Mais il refusera de vous le donner sans une bagarre.
Ne vous-en faite pas, ce n'est pas grave, ne cèder pas a la tentation de lui arracher la tête.
Dans leur camp vous devez voir une espece de tour, dirigez-vous vers celle-ci. Vous allez devoir l'escalader pour atteindre le sommet, après quelques saut et acrobatie vous devrez atteindre le sommet où se trouve le livre.

Quête : un livre dangereux LOCALISATION LIVRE


Maintenant le livre en votre possession retourner vers Steffen


- 18 Dans les abysses
Allez parler à Barnaby à la guilde des pions à Gran Soren.
Vous allez devoir enqueter dans le puit de l'eternité qui se trouve sous la guilde des pions.
Vous rencontrerez des Zombie, chauve-souris, petite araigné, squelette,1 ogre
Suivez le chemin jusqu'a une grille fermée, suivez le seul chemin disponible à gauche, en revenant sur le chemin du debut activé le levier, continuer à descendre et vous tomberez sur un ogre ATTENTION DE PAS SE FAIRE EJECTER DANS LE VIDE LORS DU COMBAT.
Continuer à descendre vous verez un autre levier ni toucher pas continuer jusqu'à atteindre le bas, allez directement à la lueur bleu car il n'y a pas d'objet extremement interessant mais si vous voulez aller explorer allez-y avant d'examiner la lueur pour etre tranquille.
Une fois la lueur examiné, des tentacules vont sortir du sol.
Heberger image"/>votre enquête est fini dépêchez-vous de sortir du puit refaite donc tout le chemin que vous avez fait sans vous arretez et surtout sans combattre les tentacule car elles reviennent à l'infini. normalement toutes les grilles sont ouverte pour accèder à la sortie, faite votre rapport a Barnaby pour conclure cette quête.
Apres cette quête vous pourrez faire les quête de Ser Maximilian

- 19 Quel honneur chez les voleurs ?
Disponible à 100% si vous avez parler à Maul lors de la quête Livre dangereux et avoir fait la quête Dans les abysses
Allez parlez à Maul au Château d'Aernst.
Maul vous demandera de choisir (hé oui vous avez le choix) entre
- S'occuper d'une bande de voleurs se trouvant au nord-ouest de la carte au dessus de l'abbaye dans la forêt (vous devrez en tuer une dizaine environ)
- Où de s'occuper d'un traître qui vit dans le village de Cassardis,si vous avez pas encore fait la quête: Un hôte indésirable. Choisissez cette option.Vous devrez biensur faire faire cette quête là Un hote indésirable avant.Pour l'attrapper plus facilement tirer lui des fléches tout en avançant vers lui et attrapé le avec RT. Si vous faites cette technique la prochaine fois que vous voudrez lui parler il s'enfuira il faudra donc lui retirer dessus l'attapper et le poser et appuyer vite sur B pour lui parler.
Vous devez retrouver Pike à Cassadis et le convaincre pour qu'il retourne voir Maul, mais vous inquiété pas pour lui, Maul lui pardonnera et lui donnera une seconde chance.Retounez voir Maul pour toucher votre recompense: Le symbole de Maul.

- 20 L'autel du dieu fleuve
Allez parler à Ser Maximilian qui est devant le chateau du duc à Gran Soren.Il vous en proposera d'autre accepter les aussi par la même occasion.
Allez voir le prêtre dans la cathédrale de la ville, il vous expliquera qu'il faut rejoindre des ruines non loin du Camp des Sentinelles.
Apres avoir traversé le pont et rejoin le mini campement avec la pierre de faille, allez vers la droite où il y a une rivière. Vous devrez voir un érudit du nom de Haslett juste devant l'entré de l’autel du dieu fleuve qui se dissimule sous une cascade d'eau.
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Il vous explique que l’un des frères (Jean) a disparu, vous devrez le retrouver. une fois dedans, allez tout droit puis tournez à droite, la gauche vous menera à un cul-de-sac. Au croisement suivant, continuez tout droit jusqu'à un endroit où il devait y avoir un levier.
Partez donc à ça recherche en prennant les escaliers de gauche puis l'echelle, vous devrez vaincre alors pas mal de saurien. Une fois ces saurien vaincus d'autre arriveront d'une porte qui été fermé.
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Battez les et entré dans la pièce, vous y trouverez le levier.
Retournez donc à l'endroit précédent pour pouvoir passer.
Prenez la voie de gauche en faisant attention car certain saurien tomberont du plafond. Une fois arrivé au fond du donjon vous devriez voir le corps du frère Jean.
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Retournez voir Haslett qui vous demandera de finir lors travail en retrouvant les 5 morceaux d'ardoises (elles sont relativement lourde).
Retournez sur le lieu où vous avez retrouvé le corp du frère pour combattre un cyclope

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qui une fois vaincu vous donnera la clé de l’autel du dieu fleuve qui ira dans la porte juste avant la plateforme abaissée à l’aide du levier retrouvé précédement.Mais avant d'y aller une fois le petit pont passer sauter dans la fenetre à droite (pour que ça marche courrer en diagonale vous devrez vous aggriper au rebord) où se trouve un coffre avec l'ardoise de l'autel 1/5.
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Une fois la clé mise,ne prennez pas la voie de gauche car elle est inondée, prennez celle d’en face. Au fond, après un combat contre des squelettes, utilisez l’interrupteur pour retirer toute l’eau des lieux.
Retournez un peu en arrière, pour prendre le chemin qui était inondé. Plusieurs chemins sont disponible pour atteindre votre objectif.
- Le plus proche se situe directement à droite quand on arrive dans une salle 2/5 ATTENTION AUX FANTOME ET AUX MAGE SQUELETTE
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- Pour le suivant vous devez prendre le chemin tout droite quand vous etes arrivé dans la salle, vous devrez monter des escaliers jusqu'à un coffre 3/5
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- Pour le 3em redescender les escalier et prennez à gauche le seul chemin non empreinté. Dans cette zone allez directement à gauche derriere un petit mur vous le trouverez dans un coffre garder par des squelettes 4/5
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- Et le dernier continuer à gauche vous tomberez sur un cyclope
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Une fois battue continuer et alllez dans le renfoncement a droite pour trouver le dernier coffre 5/5
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Une fois les 5 morceaux recuperé, retournez voir Haslett et pour finir cette quête retournez voir Ser Maximilian.

- 21 Forteresse assiégée
S'obtient en parlant à Ser. Maximilian à Gran Soren.
Vous devrez vous rendre à la Roche du sud pour aider des soldat à reprendre le Fort de l'Adret.
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ATTENTION SUR LE CHEMIN A NE PAS TOMBER SUR UNE CHIMèRE qui sont pour l'instant trop puissante pour vous ( sur l'image l'espece de triangle represente un camp où vous pourrez vous reposer et recuperer votre vie). Une fois là-bas, Parlez à Ser Robert qui vous demandera de passer dans un trou pour pouvoir ouvrir la porte pour que ces hommes puissent passer.Allez dans le trou, une fois dans le batiment monter jusqu'au toit pour activer le levier mais celui-ci ne ci trouve plus vous allez devoir le retrouver dans le fort.
Le levier se trouve dans le batiment de gauche sur le terrain vous devrez monter par une echelle qui se situe derriere.
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Eliminé d'abord les 2 cyclope (leur point faible sont son oeil si il est protéger par un casque, monter sur lui dessus pour atteindre son cou et le cyclope en essayant de vous attrapper le retirera) et les quelque gobelin pour être tranquille.
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Le levier se trouve dans l'espece de cachot sur la droite.
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Allez ouvrir la porte que si il n'y a plus personne dans la cours pour éviter des pertes dans les rang de Ser Robert.Mais les gobelin réapparaissent mais sont moins nombreux et il n'y a plus les 2 cyclopes. Combattez jusqu'à une cinématique si elle se déclenche pas c'est qu'il doit resté un gobelin quelque part(regarder dans les trous).
Une fois la porte du batiment ouverte rentrez-y dedans,prennez les escaliers et continuer jusqu'à atteindre le sommet où vont devrez recombattre un cyclope.
Attention à ne pas vous faire ejecter lors du combat, une fois battu continuer dans l'autre tour en descendant.
Vous arriverez dans une pièce où vous devrez affronter le chef gobelin (pas très difficile à battre), s'en suit une cinématique où le chef s'enfuit.
Retournez voir Robert puis Maximilian à Gran Soren pour terminer la quête.

- 22 Le code secret
Allez donc voir Sir Maximilian pour recevoir la quête
Choisissez Le langage oublié,où il faut déchiffrer un texte indéchiffrable.
Allez parler à Josias qui se trouve dans le champs à coté de la guilde des pions. Il vous dira d'aller voir une personne plus qualifié.
Allez donc voir Mountebank,le vendeur du Le Chat Noir (bas-fonds, à coté du magaazin de Madelaine). Mais lui non plus ne sait pas dechiffrer ce message,mais vous savez maintenant que le reste est un code.
Parlez à vos pion et normalement ils vous indiquent la présence d’un messager aux alentours de la place de la fontaine. Allez y et attendez jusqu'à l'apparission du marqueur sur la carte, le PNJ( Maurin) vous conseille d'aller à la colline du Héros.(quand vous regarder la carte vous devez voir une espèce de dessin= guerrier avec une lancce).
Une fois la-bas une cinématique s'enclenche avec un personnage en haut d'une pierre,rentrez donc dans la "grotte" l’Engeance du Dragon juste derriere l'endroit où était le personnage de la cinématique.Une fois dedans on vous verrez des Insurgé(les 2 personnes en faite) antérieures à votre époque et invisibles aux yeux de tous.Parlez au plus vieux (dansl'engeance du dragon, il y a une idole en bronze= utile pour donner aux marchand plus tard dans le jeu)
En faite ce code ne servant qu’à vous mener ici. Retournez voir Maximilian pour finir cette quête.

- 23 L'ordre de la rédemption

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